Greasoft Sebagai Perusahaan Pembangun Software Khusus Organisasi Nirlaba di Indonesia

Web ini banyak menyediakan fasilitas dan perangkat yang dibutuhkan untuk membuat laporan keuangan pada organisasi nirlaba sejenis yayasan ataupun LSM (NGO)di Indonesia secara cepat dan mudah.
Fasilitas download hanya diperuntukkan untuk member yang telah dikategorikan menurut kebutuhannya.

Untuk mendownload PLAKON (Software Akuntansi khusus organisasi nirlaba, LSM (NGO) di Indonesia) terbaru silakan isi nama member dengan nama lembaga masing-masing untuk mendapatkan nomor registrasi download.

Kemudian dapatkan Software Accounting for NGO(LSM) di Indonesia. Gratis..!

“Untuk klien yang memakai SANGO (Software Accounting for Non Goverment Organization) kini software tersebut sudah kami tambah featurenya untuk mengikis segala problem keuangan yang anda hadapi dewasa ini, silakan kontak kami untuk kami kirimkan update SANGO terbaru. Semua ini kami berikan cuma-cuma sebagai wujud cinta kami kepada klien yang telah bekerjasama dengan baik dengan kami. Karena kami sadar beban anda sudah sangat berat dalam melayani kemajuan masyarakat Indonesia, maka kami senantiasa untuk selalu berusaha mempermudah dan mengurangi beban pekerjaan anda. ”

Software Accounting for Non Goverment Organization Version 2.0 (SANGO 2.0)

Adalah aplikasi akuntansi yang dikhususkan untuk organisasi nirlaba di Indonesia. SANGO terus berkembang hingga sekarang.

Selain kemudahan dalam penggunaan kelebihan software ini adalah jurnal yang double entry tapi berperilaku single entry dengan kolom yang tetap memakai debet dan kredit juga akun yang dapat di blok sesuai sumber dananya. Dalam laporan yang tergolong proyek (Status Anggaran dan Laporan Penerimaan dan Pengeluaran Dana) dapat kita tampilkan berdasarkan jangka waktu proyek tersebut.

Laporan yang dihasilkan SANGO :

– Buku Kas
– Buku Bank
– Buku Besar
– Sub Buku Besar
– Posisi Keuangan Lembaga
– Posisi Keuangan Perdonor
– Aktivitas Lembaga
– Aktivitas Perdonor
– Laporan Penerimaan dan Pengeluaran Dana (per periode proyek)
– Status Anggaran
– Neraca Saldo
– Cash Flow (bulanan, tahunan, perdonor)
Semua laporan ini dapat dipreview atau diexport kedalam Microsoft(R) Excel

Feature pengembangan pada SANGO 2.0 :

– Database Modulasi
– Multi data
– Otomatic Chart of Account (Coa Otomatis)
– Multi Bahasa
– Export import data
– Multi Currency
– Kemudahan dan fasilitas lainnya.

Komponen Pendukung Aplikasi :
– Greasoft Database Engine
– Greasoft virus protector

Greasoft Database Engine adalah komponen buatan Greasoft yang berfungsi sebagai tambahan kecepatan pada engine database standar. Greasoft juga mengamankan databasenya terhadap virus-virus yang menyerang database dengan bantuan Greasoft virus protector. Seiring perkembangan virus yang kian hari kian beragam proteksi terhadap virus akan diupdate jika ditemukan virus yang menyerang database tersebut dan program tidak mengenalinya.

Advertisements

Struktur Sistem Operasi

Komponen-komponen Sistem
Pada kenyataannya tidak semua sistem operasi mempunyai struktur yang sama. Namun menurut Avi Silberschatz, Peter Galvin, dan Greg Gagne, umumnya sebuah sistem operasi modern mempunyai komponen sebagai berikut:
Managemen Proses.
Managemen Memori Utama.
Managemen Secondary-Storage.
Managemen Sistem I/O.
Managemen Berkas.
Sistem Proteksi.
Jaringan.
Command-Intepreter system.
Managemen Proses
Proses adalah keadaan ketika sebuah program sedang di eksekusi. Sebuah proses membutuhkan beberapa sumber daya untuk menyelesaikan tugasnya. sumber daya tersebut dapat berupa CPU time, memori, berkas-berkas, dan perangkat-perangkat I/O.
Sistem operasi bertanggung jawab atas aktivitas-aktivitas yang berkaitan dengan managemen proses seperti:
Pembuatan dan penghapusan proses pengguna dan sistem proses.
Menunda atau melanjutkan proses.
Menyediakan mekanisme untuk proses sinkronisasi.
Menyediakan mekanisme untuk proses komunikasi.
Menyediakan mekanisme untuk penanganan deadlock.
Managemen Memori Utama
Memori utama atau lebih dikenal sebagai memori adalah sebuah array yang besar dari word atau byte, yang ukurannya mencapai ratusan, ribuan, atau bahkan jutaan. Setiap word atau byte mempunyai alamat tersendiri. Memori Utama berfungsi sebagai tempat penyimpanan yang akses datanya digunakan oleh CPU atau perangkat I/O. Memori utama termasuk tempat penyimpanan data yang sementara (volatile), artinya data dapat hilang begitu sistem dimatikan.
Sistem operasi bertanggung jawab atas aktivitas-aktivitas yang berkaitan dengan managemen memori seperti:
Menjaga track dari memori yang sedang digunakan dan siapa yang menggunakannya.
Memilih program yang akan di-load ke memori.
Mengalokasikan dan meng-dealokasikan ruang memori sesuai kebutuhan.
Managemen Secondary-Storage
Data yang disimpan dalam memori utama bersifat sementara dan jumlahnya sangat kecil. Oleh karena itu, untuk meyimpan keseluruhan data dan program komputer dibutuhkan secondary-storage yang bersifat permanen dan mampu menampung banyak data. Contoh dari secondary-storage adalah harddisk, disket, dll.
Sistem operasi bertanggung-jawab atas aktivitas-aktivitas yang berkaitan dengan disk-management seperti: free-space management, alokasi penyimpanan, penjadualan disk.
Managemen Sistem I/O
Sering disebut device manager. Menyediakan “device driver” yang umum sehingga operasi I/O dapat seragam (membuka, membaca, menulis, menutup). Contoh: pengguna menggunakan operasi yang sama untuk membaca berkas pada hard-disk, CD-ROM dan floppy disk.
Komponen Sistem Operasi untuk sistem I/O:
Buffer: menampung sementara data dari/ ke perangkat I/O.
Spooling: melakukan penjadualan pemakaian I/O sistem supaya lebih efisien (antrian dsb.).
Menyediakan driver untuk dapat melakukan operasi “rinci” untuk perangkat keras I/O tertentu.
Managemen Berkas
Berkas adalah kumpulan informasi yang berhubungan sesuai dengan tujuan pembuat berkas tersebut. Berkas dapat mempunyai struktur yang bersifat hirarkis (direktori, volume, dll.). Sistem operasi bertanggung-jawab:
Pembuatan dan penghapusan berkas.
Pembuatan dan penghapusan direktori.
Mendukung manipulasi berkas dan direktori.
Memetakan berkas ke secondary storage.
Mem-backup berkas ke media penyimpanan yang permanen (non-volatile).
Sistem Proteksi
Proteksi mengacu pada mekanisme untuk mengontrol akses yang dilakukan oleh program, prosesor, atau pengguna ke sistem sumber daya. Mekanisme proteksi harus:
membedakan antara penggunaan yang sudah diberi izin dan yang belum.
specify the controls to be imposed.
provide a means of enforcement.
Jaringan
Sistem terdistribusi adalah sekumpulan prosesor yang tidak berbagi memori atau clock. Tiap prosesor mempunyai memori sendiri. Prosesor-prosesor tersebut terhubung melalui jaringan komunikasi Sistem terdistribusi menyediakan akses pengguna ke bermacam sumber-daya sistem. Akses tersebut menyebabkan:
Computation speed-up.
Increased data availability.
Enhanced reliability.
Command-Interpreter System
Sistem Operasi menunggu instruksi dari pengguna (command driven). Program yang membaca instruksi dan mengartikan control statements umumnya disebut: control-card interpreter, command-line interpreter, dan UNIX shell. Command-Interpreter System sangat bervariasi dari satu sistem operasi ke sistem operasi yang lain dan disesuaikan dengan tujuan dan teknologi I/O devices yang ada. Contohnya: CLI, Windows, Pen-based (touch), dan lain-lain.
Layanan Sistem Operasi
Eksekusi program adalah kemampuan sistem untuk “load” program ke memori dan menjalankan program. Operasi I/O: pengguna tidak dapat secara langsung mengakses sumber daya perangkat keras, sistem operasi harus menyediakan mekanisme untuk melakukan operasi I/O atas nama pengguna. Sistem manipulasi berkas dalah kemampuan program untuk operasi pada berkas (membaca, menulis, membuat, and menghapus berkas). Komunikasi adalah pertukaran data/ informasi antar dua atau lebih proses yang berada pada satu komputer (atau lebih). Deteksi error adalah menjaga kestabilan sistem dengan mendeteksi “error”, perangkat keras mau pun operasi.
Efesisensi penggunaan sistem:
Resource allocator adalah mengalokasikan sumber-daya ke beberapa pengguna atau job yang jalan pada saat yang bersamaan.
Proteksi menjamin akses ke sistem sumber daya dikendalikan (pengguna dikontrol aksesnya ke sistem).
Accounting adalah merekam kegiatan pengguna, jatah pemakaian sumber daya (keadilan atau kebijaksanaan).
System Calls
System call menyediakan interface antara program (program pengguna yang berjalan) dan bagian OS. System call menjadi jembatan antara proses dan sistem operasi. System call ditulis dalam bahasa assembly atau bahasa tingkat tinggi yang dapat mengendalikan mesin (C). Contoh: UNIX menyediakan system call: read, write => operasi I/O untuk berkas.
Sering pengguna program harus memberikan data (parameter) ke OS yang akan dipanggil. Contoh pada UNIX: read(buffer, max_size, file_id);
Tiga cara memberikan parameter dari program ke sistem operasi
Melalui registers (sumber daya di CPU).
Menyimpan parameter pada data struktur (table) di memori, dan alamat table tsb ditunjuk oleh pointer yang disimpan di register.
Push (store) melalui “stack” pada memori dan OS mengambilnya melalui pop pada stack tsb.
Mesin Virtual
Sebuah mesin virtual (Virtual Machine) menggunakan misalkan terdapat sistem program => control program yang mengatur pemakaian sumber daya perangkat keras. Control program = trap System call + akses ke perangkat keras. Control program memberikan fasilitas ke proses pengguna. Mendapatkan jatah CPU dan memori. Menyediakan interface “identik” dengan apa yang disediakan oleh perangkat keras => sharing devices untuk berbagai proses.
Mesin Virtual (MV) (MV) => control program yang minimal MV memberikan ilusi multitasking: seolah-olah terdapat prosesor dan memori ekslusif digunakan MV. MV memilah fungsi multitasking dan implementasi extended machine (tergantung proses pengguna) => flexible dan lebih mudah untuk pengaturan. Jika setiap pengguna diberikan satu MV => bebas untuk menjalankan OS (kernel) yang diinginkan pada MV tersebut. Potensi lebih dari satu OS dalam satu komputer. Contoh: IBM VM370: menyediakan MV untuk berbagai OS: CMS (interaktif), MVS, CICS, dll. Masalah: Sharing disk => OS mempunyai sistem berkas yang mungkin berbeda. IBM: virtual disk (minidisk) yang dialokasikan untuk pengguna melalui MV.
Konsep MV menyediakan proteksi yang lengkap untuk sumberdaya sistem, dikarenakan tiap MV terpisah dari MV yang lain. Namun, hal tersebut menyebabkan tidak adanya sharing sumberdaya secara langsung. MV merupakan alat yang tepat untuk penelitian dan pengembangan sistem operasi. Konsep MV susah untuk diimplementasi sehubungan dengan usaha yang diperlukan untuk menyediakan duplikasi dari mesin utama.
Perancangan Sistem dan Implementasi
Target untuk pengguna: sistem operasi harus nyaman digunakan, mudah dipelajari, dapat diandalkan, aman dan cepat. Target untuk sistem: sistem operasi harus gampang dirancang, diimplementasi, dan dipelihara, sebagaimana fleksibel, error, dan efisien.
Mekanisme dan Kebijaksanaan:
Mekanisme menjelaskan bagaimana melakukan sesuatu kebijaksanaan memutuskan apa yang akan dilakukan. Pemisahan kebijaksanaan dari mekanisme merupakan hal yang sangat penting; ini mengizinkan fleksibilitas yang tinggi bila kebijaksanaan akan diubah nanti.
Kebijaksanaan memutuskan apa yang akan dilakukan.
Pemisahan kebijaksanaan dari mekanisme merupakan hal yang sangat penting; ini mengizinkan fleksibilitas yang tinggi bila kebijaksanaan akan diubah nanti.
Implementasi Sistem biasanya menggunakan bahas assembly, sistem operasi sekarang dapat ditulis dengan menggunakan bahasa tingkat tinggi. Kode yang ditulis dalam bahasa tingkat tinggi: dapat dibuat dengan cepat, lebih ringkas, lebih mudah dimengerti dan didebug. Sistem operasi lebih mudah dipindahkan ke perangkat keras yang lain bila ditulis dengan bahasa tingkat tinggi.
System Generation (SYSGEN)
Sistem operasi dirancang untuk dapat dijalankan di berbagai jenis mesin; sistemnya harus di konfigurasi untuk tiap komputer. Program SYSGEN mendapatkan informasi mengenai konfigurasi khusus dari sistem perangkat keras.
Booting: memulai komputer dengan me-load kernel.
Bootstrap program: kode yang disimpan di code ROM yang dapat menempatkan kernel, memasukkannya kedalam memori, dan memulai eksekusinya.

Aspek Rekayasa Perangkat Lunak dalam Media Pembelajaran

“Waduh kok softwarenya nggak mau jalan …”
“Lho kok proses instalasinya sulit sekali …”

Itu mungkin keluhan yang sering kita dengar ketika kita menggunakan sebuah software atau perangkat lunak di komputer kita. Dan bukan sesuatu yang mustahil, kemungkinan besar terjadi juga di perangkat lunak media pembelajaran yang kita kembangkan. Jangan dilupakan bahwa media pembelajaran yang terdiri dari media presentasi pembelajaran (alat batu guru untuk mengajar) dan software pembelajaran mandiri (alat bantu siswa belajar mandiri) adalah juga suatu perangkat lunak. Baik tidaknya sebuah perangkat lunak, biasanya menunjukkan bagaimana kualitas perangkat lunak tersebut, hal ini sudah kita kupas tuntas di artikel tentang pengukuran perangkat lunak. Nah, media pembelajaran yang baik adalah yang memenuhi parameter-parameter berdasarkan disiplin ilmu rekayasa perangkat lunak, seperti pada contoh diatas (efisiensi, reliabilitas, usabilitas, dsb).

Setelah aspek dan penilaian media pembelajaran kita bahas, artikel ini akan fokus di satu sisi penilaian yaitu aspek rekayasa perangkat lunak. Bagaimanapun juga saya tetap bersandar ke standard pengukuran perangkat lunak (baik ISO standard maupun best practice) pada saat menyusun kriteria-kriteria penilaian. Saya modifikasi sesuai dengan kebutuhan dan supaya lebih mudah dipahami oleh peserta lomba. Kriteria penilaian dalam aspek rekayasa perangkat lunak yang akhirnya disetujui dalam diskusi di tim penyusun (LIPI, Pustekkom, IlmuKomputer.Com) adalah seperti di bawah:

1. Efektif dan Efisien dalam Pengembangan Maupun Penggunaan Media Pembelajaran

“Kok lambat yach?”
“Petunjuk Pemakaian: matikan seluruh program lain, karena program ini perlu memory 1GB untuk dapat dijalankan”
“Program besar sekali, menghabiskan space di komputer!”

Seringkali sebuah program yang sepertinya berukuran kecil dan memiliki fitur yang tidak terlalu rumit, tetapi berjalan sangat lamban. Kalau seandainya saja setiap komputer memiliki kecepatan yang tidak terbatas dan memory (RAM) yang bebas tidak terbatas, maka tentu tidak akan menjadi masalah. Tetapi setiap komputer memiliki kecepatan terbatas, memory (RAM) terbatas dan kapasitas penyimpanan tetap (hardisk) terbatas. Oleh karena itu, penting untuk mengatur pemakaian resource (CPU, RAM dan hardisk) tersebut secara efektif dan efisien. Kelambatan, rendahnya respon dan throughput biasanya terjadi karena pembuat tidak memikirkan efesiensi sumber daya yang terserap oleh program. Misalnya untuk pemakaian gambar-gambar yang ditampilkan dalam ukuran kecil, pembuat tetap menggunakan gambar asli yang beresolusi tinggi, tidak melakukan usaha-usaha kompresi dan pemotongan yang tepat. Sebaliknya, ada pula gambar yang seharusnya memakai resolusi tinggi, tetapi digunakan gambar yang beresolusi rendah.

Hal lain yang memungkinkan tidak efisiennya pemakaian resource adalah penggunaan algoritma yang kurang tepat Misalnya untuk pekerjaan pengurutan (sorting) sebuah kumpulan data, pembuat tidak memanfaatkan algoritma-algoritma sorting yang terkenal efektif seperti: insertion-sort, merge-sort dan lain-lain. Misalnya ada komputer A dengan kecepatan 100 kali lebih cepat dari komputer B, yang menjalankan algoritma yang berbeda untuk masalah yang sama. Kalau kita dapat memilih algoritma yang lebih tepat dan efisien di komputer B, maka program dapat saja berjalan lebih cepat 10 kali lipat di komputer B.

Salah satu kasus yang sering muncul adalah, karena terlalu bersemangat, pembuat media pembelajaran, menampilkan semua pustaka gambar yang ia miliki dan efek-efek animasi dan simulasi yang ia kuasai ke dalam media pembelajaran, meskipun mereka tidak terlalu penting dan efektif dalam membantu proses pembelajaran.

2. Reliabilitas (Kehandalan)

Murid: Pak, program ini kok sering hang ya?
Guru: Kenapa? Kapan errornya?
Murid: Gak tahu, tidak ada pesan error tuh.

Program dikatakan reliable atau handal bila program dapat berjalan dengan baik, tidak mudah hang, crash atau berhenti pada saat pengoperasian. Kehandalan program juga dinilai dari seberapa jauh dapat tetap berjalan meskipun terjadi kesalahan pada pengoperasian (error tolerance). Pengguna memerlukan feedback sesuai dengan kondisi system (termasuk berapa lama pengguna harus menunggu, dll).

3. Maintainabilitas (Dapat Dipelihara/Dikelola dengan Mudah)

“Good software is maintainable” (Reinhard Miller)
“It looks obvious until you try it” (IEEE Software)
“Programming is like poetry. It conveys a message, not only to the computer, but to those who modife and use your program” (Jonathan Bartlett)

Struktur program disusun dengan algoritma, alur penyajian, pengorganisasian, dan keterkaitan antar bagian sehingga mudah dalam modifikasi. Kode atau script tetap sederhana dan mudah dipahami meskipun menjalankan fungsi yang kompleks. Kode bersifat modular dengan dokumentasi pada tiap bagian yang memudahkan dalam modifikasi dan perubahan (maintenance). Sehingga siapa saja yang ingin merubah/memperbaiki/menambah fitur program dapat dengan mudah melakukannya. Selain penambahan fitur, hal yang sering dilakukan oleh programer adalah menemukan bug dalam programnya. Justru ada pernyataan bahwa membersihkan bug adalah 60% dari pekerjaan seorang programer.

Semakin sedikit code program yang Anda tuliskan, semakin kecil keperluan agar code atau program maintainable. Semakin banyak code program yang Anda tuliskan, semakin perlu Anda memikirkan maintainabilitas program Anda.

4. Usabilitas (Mudah Digunakan dan Sederhana dalam Pengoperasiannya)

Layaknya seoseorang yang bingung ketika baru pertama kali datang ke Jakarta dan ingin mencari alamat Jl. Jend. Gatot Subroto 10. Orang tersebut pasti merasa bingung untuk mencari alamat tersebut. Dalam kondisi bingung, orang tersebut tentu akan memanfaatkan marka jalan sebagai penunjuk arah. Dapat dibayangkan apabila di jalan raya tidak disediakan rambu-rambu lalu lintas dan marka jalan, tentu orang akan tersesat dan tidak tahu ke mana arah yang akan dituju. Begitu pula dengan media pembelajaran, ketersediaan tooltip, help, icon, logo, tombol, dsb akan sangat membantu pengguna yang baru pertama kali menggunakan media tersebut. Desain dan tata letak navigasi sangat membantu pengguna untuk memanfaatkan media tersebut. Apabila terjadi kesalahan pada program (error) maka ditampilkan pesan dengan bahasa yang mudah dipahami oleh pengguna.

Konsistensi bentuk dan letak navigasi juga mempengaruhi kenyamanan pengguna ketika menghayati informasi yang tersirat dalam media pembelajaran. Dengan hanya melihat tampilan awal, pengguna dapat mengetahui kondisi program dan dapat menentukan aksi-aksi alternatif. Semua pilihan dan bahan tampak sehingga mudah dicari bilamana diperlukan tanpa mengganggu pengguna dengan informasi yang berlebihan. Pengguna juga dapat dengan sangat mudah menebak, memperkirakan bahkan menentukan relasi antara aksi dan hasil, antara kontrol-kontrol dan efek yang ditimbulkannya, antara status software dan apa yang tampak.

5. Ketepatan Pemilihan Jenis Aplikasi/Software/Tool untuk Pengembangan

Karya media pembelajaran dikembangkan dengan aplikasi dan perangkat yang tepat sesuai dengan kebutuhan pengembang. Contohnya adalah untuk membuat desain grafis, tentu harus menggunakan perangkat lunak pengolah grafis, dan bukan perangkat lunak (aplikasi) yang diciptakan untuk mengolah kata. Contoh lain, untuk membuat presentasi, akan lebih mudah dikembangkan dengan perangkat lunak untuk membuat presentasi. Demikian juga tentang pemanfaatan tool yang tepat dan lebih mudah dalam pembuatan animasi, simulasi, test, dan fitur-fitur yang lain.

6. Kompatibilitas (Media Pembelajaran Dapat Diinstalasi/Dijalankan di Berbagai Hardware dan Software yang Ada)

Perkembangan software dan hardware sudah cukup banyak bervariasi, semakin tinggi spesifikasinya, semakin tinggi kecepatan prosesnya. Bila dulu kecepatan akses RAM paling tinggi 8 MB, saat ini kecepatannya berkali lipat hingga 1 GB, CD ROM yang dulu kecepatan bacanya paling tinggi 4X saat ini CD ROM sudah umum dan memiliki banyak fungsi dengan kapasitas kecepatan yang tinggi, seperti CD-RW dengan speed hingga 52X bahkan ada yang mampu membaca DVD, demikian juga dengan Software Aplikasi, bila dulu aplikasinya sederhana dan cukup panjang proses menjalankan berbagai aplikasi didalamnya, saat ini aplikasi sudah sangat indah dengan tampilan grafis yang baik dan animatif, dengan navigasi yang mudah dan cepat dalam proses menjalankan aplikasinya.

Belajar akan lebih baik, jika setiap orang bisa bekerja dimanapun tanpa ada hambatan spesifikasi komputer dan software yang dipersyaratkan untuk menjalankannya, oleh karenanya hasil karya yang baik kendaknya dapat dijalankan diberbagai kondisi hardware dan sofware yang beragam, artinya bisa dijalankan didalam spesifikasi komputer yang paling rendah sekalipun, bisa dijalankan dengan Operating System dengan platform apapun dan versi manapun, mulai dari yang awal hingga yang terbaru, dan software yang tidak dibatasi oleh versi keluaran baik versi awal maupun versi yang terbaru.

7. Pemaketan Program Media Pembelajaran Terpadu dan Mudah dalam Eksekusi

Media pembelajaran terpaket dengan baik. Proses instalasi berjalan secara otomatis dengan menggunakan Autorun. Dengan sekali install, program langsung dapat digunakan tanpa perlu melakukan instalasi lain satu persatu (plugin, dsb) atau proses rebooting komputer. Shorcut/icon secara otomatis muncul setelah proses instalasi dengan nama yang mudah diidentifikasi. Fitur untuk uninstall program disediakan untuk membantu pengguna apabila sudah tidak memerlukan program tersebut. Program dapat juga dikembangkan tanpa proses instalasi, artinya dengan satu klik semua berjalan dengan sendiri. Hal ini semakin memudahkan pengguna terutama untuk siswa-siswa yang kurang dalam mengenal komputer.

8. Dokumentasi Program Media Pembelajaran yang Lengkap

“Gimana nih cara instalasinya? Kok nggak panduannya?”

Pertanyaan ini muncul ketika media pembelajaran yang telah kita buat ternyata tidak dilengkapi dengan dokumentasi tentang cara instalasi dan cara penggunaan. Definisi rekayasa perangkat lunak menurut Ian Sommerville adalah:

“Program komputer dan dokumentasi yang berhubungan”

Jadi tidak boleh dilupakan bahwa sebutan perangkat lunak itu tidak hanya untuk program komputer, tetapi juga termasuk dokumentasi dan konfigurasi data yang berhubungan yang diperlukan untuk membuat program beroperasi dengan benar. Dengan definisi ini otomatis keluaran (output) produksi perangkat lunak disamping program komputer juga dokumentasi lengkap berhubungan dengannya. Ini yang kadang kurang dipahami oleh pengembang, sehingga menganggap cukup memberikan program yang jalan (running program) ke pengguna.

Dokumentasi media pembelajaran yang dibuat harus meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program). Dokumentasi, selain berorientasi ke kemudahan pengguna dengan adanya help, readme, panduan penggunaan, dsb, juga berorientasi pada pengembang yang diimplikasikan pada lengkapnya dokumentasi dan penjelasan pada kode program sehingga memudahkan dalam modifikasi.

9. Reusabilitas (Sebagian atau Seluruh Program Media Pembelajaran dapat Dimanfaatkan Kembali untuk Mengembangkan Media Pembelajaran Lain)

Eric S. Raymond, seorang tokoh programmer opensource mengatakan “Good programmers know what to write. Great ones know what to rewrite and reuse”. Setelah level membuat terlewati, seorang pengembang harus meningkatkan kemampuan diri untuk tidak hanya berorientasi membuat, tapi juga berorientasi ke bagaimana fitur dan fungsi program kita supaya dapat digunakan lagi di program lain dengan mudah. Bagaimana kita mendesain sebuah source code (kode sumber), icon, logo, tombol dan sebagainya sehingga dengan mudah dapat digunakan kembali (reuse) pada program media pembelajaran lain, itulah arti dari reusabilitas.

Template menu, icon, logo, tombol, dsb yang telah dibuat dapat dengan mudah digunakan untuk program lain. Library (DLL, API, dsb) juga dikemas dengan baik sehingga dapat dimanfaatkan oleh program lain. Program tersusun secara modular, hal ini mempermudah penggunaan kembali (reusabilitas).

Yang Perlu Anda Tahu tentang E-learning

 e-learning1e2

Ingin melanjutkan sekolah ke luar negeri, namun rasanya tidak punya cukup waktu dan dana (karena pekerjaan masih menumpuk dan karis sedang melaju). Ingin menambah pengetahuan dan memperluas wawasan, tetapi seringkali tidak sempat menghadiri seminar, kuliah, ataupun workshop karena pekerjaan, kantor, dan keluarga tidak bisa ditinggal terlalu lama. Apakah ini yang Anda rasakan?

Oleh:
Roy Sembel, Direktur MM Finance and Investment,
Universitas Bina Nusantara
(www.roy-sembel.com),
Sandra Sembel, Direktur Utama Edpro (Education for Professionals),
edpro@cbn.net.id

Banyak orang juga merasakan hal yang sama. Untuk orang-orang seperti Anda, ada banyak alternatif yang bisa dicoba untuk meningkatkan pengetahuan, memperluas wawasan, dan menggali keterampilan baru tanpa harus meninggalkan pekerjaan yang sekarang sedang Anda tekuni ataupun keluarga, salah satu opsi yang bisa Anda coba adalah e-learning. Tertarik untuk mengetahui alternatif pembelajaran lewat media elektronik ini? Simak yang berikut.

Apakah yang dimaksud dengan e-learning?
Menurut Allan J. Henderson, e-learning adalah pembelajaran jarak jauh yang menggunakan teknologi komputer, atau biasanya Internet (The e-learning Question and Answer Book, 2003). Henderson menambahkan juga bahwa e-learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran di kelas. William Horton menjelaskan bahwa e-learning merupakan pembelajaran berbasis web (yang bisa diakses dari Internet).
Pembelajaran jarak jauh. E-learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa saja berada di Jakarta, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di kota lain bahkan di negara lain. Namun, interaksi masih bisa dijalankan secara langsung ataupun dengan jeda waktu beberapa saat. Jadi, pembelajar bisa belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah yang terkoneksi dengan Internet, sedangkan materi belajar dikelola oleh sebuah perusahaan di Amerika Serikat, di Jepang ataupun di Inggris. Dengan cara ini, pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat ia mengakses ilmu yang dipelajari. Jika, pembelajaran ditunjang oleh perusahaan, maka si pembelajar bisa mengakses modul yang dipelajarinya dengan mengkoordinasikan waktu ia belajar dan waktu ia bekerja. Misalnya, jika pada pagi hari sampai siang hari, ia dituntut untuk menyelesaikan pekerjaannya di kantor, maka ia bisa menyisihkan waktu di sore hari menjelang pulang untuk belajar. Tugas-tugas yang sehubungan dengan e-learning yang ditekuni pun bisa disesuaikan waktu pengerjaannya dengan kesibukan pembelajar.
Pembelajaran dengan menggunakan media elektronik. E-learning, seperti juga namanya “Electronic Learning” disampaikan dengan menggunakan media elektronik yang terhubung dengan Internet (world wide web yang menghubungkan semua unit komputer di seluruh dunia yang terkoneksi dengan Internet) dan Intranet (jaringan yang bisa menghubungkan semua unit komputer dalam sebuah perusahaan). Jika Anda memiliki komputer yang terkoneksi dengan Internet, Anda sudah bisa berpartisipasi dalam e-learning. Dengan cara ini, jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi bisa jauh lebih besar dari pada cara belajar secara konvensional di ruang kelas (jumlah siswa tidak terbatas pada besarnya ruang kelas). Teknologi ini juga memungkinkan penyampaian pelajaran dengan kualitas yang relatif lebih standar dari pada pembelajaran di kelas yang tergantung pada “mood” dan kondisi fisik dari instruktur. Dalam e-learning, modul-modul yang sama (informasi, penampilan, dan kualitas pembelajaran) bisa diakses dalam bentuk yang sama oleh semua siswa yang mengaksesnya, sedangkan dalam pembelajaran konvensional di kelas, karena alasan kesehatan atau masalah pribadi, satu instruktur pun bisa memberikan pelajaran di beberapa kelas dengan kualitas yang berbeda.
Pembelajaran formal vs. informal. E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media elektronik (internet) baik secara formal maupun informal. E-learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-learning untuk umum. E-learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).
Pembelajaran yang di tunjang oleh para ahli di bidang masing-masing. Walaupun sepertinya e-learning diberikan melalui komputer (yang adalah benda mati), e-learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola dan “dihidupkan” oleh tim yang terdiri dari para ahli di bidang masing-masing, yaitu: Subject Matter Expert (SME), Instructional Designer (ID), Graphic Designer (GD) dan para ahli di bidang Learning Management System (LMS). SME merupakan nara sumber dari pelatihan yang disampaikan. ID bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari. GD mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari. Para ahli di bidang LMS mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya. Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test) yang diperoleh. Jadi, e-learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga pembelajaran secara konvensional di kelas, e-learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang terkait.

Mengapa Linux???

linux

Beberapa orang mengatakan bahwa Linux dapat diandalkan dan memiliki tingkat security yang cukup baik. Tambahan lain yaitu Linux yang relatif murah, mudah didapatkan di internet, dan secara periodik di’update’ dengan periode yang cukup singkat dan dikembangkan dengan teknologi yang baru. Dengan kata lain Linux selalu mengikuti perkembangan teknologi komputer.
Tambahan dari Penulis : ‘Tidak ada kata tidak bisa oleh Linux, yang ada hanyalah belum bisa’
Keunggulan Linux :
• Linux gratis. Pikirkan Anda mendapat “minuman gratis”. Linux itu 100% gratis, bukan shareware. Meminjam kopian Linux dan menggunakannya pun masih termasuk legal, atau membeli CD-ROM Linux dengan hanya mengganti biaya pembakaran CD dan mungkin beberapa benda lain (manual, aplikasi bonus, dukungan teknis dan lain-lain). Linux bahkan dapat diambil lewat Internet tanpa biaya tetapi akan menghabiskan waktu dan biaya pengambilan yang tidak murah.
• Linux siap pakai. Sistem operasi lain memberikan aplikasi awal yang sangat sedikit, mungkin editor teks, aplikasi grafis sederhana dan beberapa permainan dan pengguna harus membeli aplikasi-aplikasi tambahan lainnya. Linux memberikan hampir semua yang pengguna butuhkan dan inginkan, antara lain: variasi editor teks, aplikasi grafis kompleks, browser, permainan, aplikasi kantor, aplikasi network, kompiler, video, audio dan masih banyak lagi dalam satu paket distribusi.
• Linux mudah diinstal. Pasti banyak orang yang protes mengenai hal ini karena mitos umum adalah Linux sangatlah sulit untuk diinstalasi, tetapi mungkin ini adalah Linux 3 atau 4 tahun lalu. Bacalah instruksi dengan baik dan ketahuilah jenis perangkat keras yang dipunyai maka ………
• Tidak ada hal yang menjadi sulit. Beberapa kesulitan dapat diatasi dengan berdiskusi antar pengguna Linux baik melalui mailing list atau pun menghubungi Kelompok Pengguna Linux di kota masing-masing.
• Linux multitasking. Linux dapat menjalankan beberapa aplikasi dalam waktu yang sama dan masing-masing aplikasi juga dapat melakukan beberapa pekerjaan dalam waktu yang sama (multithreading).
• Linux multiuser. Lebih dari satu orang dapat memakai Linux pada saat yang bersamaan dan hal ini tentunya dilakukan dalam lingkungan jaringan komputer.
• Linux handal. Linux dapat menangani situs web yang mendapat akses jutaan per hari. Dengan tambahan peralatan Linux dapat berkompetisi dengan superkomputer berharga jutaan dolar. Banyak komputer Linux yang berjalan selama tahunan tanpa pernah sekalipun crash dan ini menunjukkan kehandalannya
• Linux fleksibel. Linux tidak peduli apabila dipakai bukan dengan komputer terhebat di pasaran. Ia berjalan dengan baik dengan apapun yang ada misalnya dengan komputer 486 dan memori 8MB. Linux juga dapat berjalan dengan harddisk 50 MB tanpa grafis bahkan untuk sekedar perawatan Linux dapat berjalan dengan hanya satu disket saja.
• Linux kompatibel. Linux dapat dijalankan di berbagai jenis komputer seperti 386/486/Pentium PC, Macintosh dan PowerPC bahkan komputer Alpha dan SPARC. Linux juga mampu menangani multi prosesor dan mampu menangangi hampir semua kartu audio dan video. Linux dapat diinstalasi di harddisk berisi Windows/DOS (selama masih ada ruang sisa) dan tidak mempengaruhi kinerja keduanya. Linux punya tampilan grafis. Banyak orang (terutama reporter) sepertinya berpikir bahwa Linux itu tidak mempunyai tampilan grafis. Padahal tidak hanya mempunyai satu GUI (graphical user interfaceI), tapi Linux mempunyai lusinan GUI. Ingin tampilan seperti Windows 3X, Windows9X, atau Macintosh, Linux bisa menyediakannya.
• Linux aman. Selain fakta keuntungan keamanan jaringannya, Linux juga aman untuk pengunaan rumahan. Hanya dengan beberapa persiapan sekuriti dan sistem rumahan akan aman terhadap virus, lagipula virus tidak dapat mengganggu banyak pada komputer Linux. Apabila pengguna menciptakan user account sendiri untuk penggunaan sehari-hari makan sangatlah mustahil untuk melakukan sesuatu yang bodoh seperti memformat harddisk tanpa sengaja.
• Linux bebas. Tidak seperti sistem operasi pada umumnya, Linux adalah aplikasi gratis. Untuk tambahan penjelasan pertama diatas maka pikirkan “kebebasan berbicara”. Linux disebarkan dengan kode program-nya. Mungkin ada yang berpikiran, “Untuk apa? Saya bukan pemrogram!” Tetapi dengan terdistribusinya kode pembuatan maka tidak ada pihak yang dapat mematikan Linux dengan alasan apapun.
• Linux tidaklah sempurna. Tidak akan jujur sebuah pernyataan apabila tidak mengungkapkan kelemahan. Dengan mengetahui kelemahan Linux maka pengguna dapat mengetahui sejauh mana Linux dapat dikembangkan dan jangan khawatir dari hari ke hari kelemahan Linux makin berkurang (terbukti dengan GUI Linux).
Pada umumnya UNIX dibuat untuk keperluan komputer yang akan didedikasikan sebagai SERVER, sedangkan Linux, tanpa melupakan keunggulannya dalam networking, Linux tetap terus mengembangkan diri sebagai Operating System sebagai Server, tetapi Linux juga mengembangkan diri ke arah Operating System yang mampu dijadikan sebagai Workstation.
linux2

Unix??? … Apaan tuch .. !!!???

 linux-linuxUnix adalah sebuah Operating System yang pada awalnya dikembangkan oleh Bell Labs pada tahun 1969 sebagai sebuah sistem yang berkonsep ‘interaktif time-sharing’. Pencipta dari Unix adalah Ken Thompson dan Dennis Ritchie. Pada tahun 1974, Unix menjadi Operating System pertama yang ditulis dalam bahasa C dan sistem operasi yang sifatnya terbuka atau standard. Unix telah terstandardisasi oleh IEEE sebagai Portable Operating System Interface (POSIX). Karakteristik Unix
1.Multitasking – dapat menjalankan lebih dari satu jenis aplikasi pada saat yang bersamaan.
2.Multiuser – dapat digunakan oleh lebih dari satu user pada waktu yang bersamaan.
3.Line/Text Command Based – menyerupai DOS yang menggunakan perintah yang di’ketik’an sebagai sarana ‘memerintah’ komputer. Meskipun demikian telah dikembangkan aplikasi-aplikasi GUI yang dapat menggantikan perintah ‘ketik’ tersebut dengan menjalankan XWindows. Analog dengan DOS dan Win311, di mana Win311 belum dapat dikatakan sebagai sebuah Operating System.
4.Secure – memiliki tingkat keamanan yang cukup dibandingkan Operating System lainnya. Di mana setiap file, user dan group memiliki ‘set’ ijin yang tersendiri, sehingga tidak memungkinkan seorang user untuk menghapus atau meng’edit’ tanpa memiliki ijin yang cukup.

5.Ready-for-Network ? karena sejarah pembuatannya memiliki tujuan sebagai sarana komunikasi antar komputer, maka Unix hingga saat ini masih unggul dalam hal Computer-Networking.
Sejarah Unix
• 1965 Bell Laboratories bergabung dengan MIT dan General Electric untuk dukungan pengembangan sistem operasi yang baru, Multics, yang bisa menyediakan multi-user, multi-prosesor dan multi-level file system.
• 1969 AT&T merasa kurang yakin dan keluar dari proyek Multics. Beberapa programmer proyek itu, Ken Thompson, Dennis Ritchie, Rudd Canaday dan Doug McIlroy merancang dan mengimplementasikan file sistem unix pertama, dan diberi nama UNIX oleh Brian Kernighan.
• 1970 1 Januari ditetapkan sebagai waktu 0 UNIX
• 1971 Sistem mulai berjalan di atas PDP-11 dengan 16kb memory, termasuk 8 kb untuk program dan 512kb disk. Penggunaan secara nyata dipakai di Laboratorium Bell sebagai alat pengolah kata. UNIX banyak dipakai di antara programmer karena:
• berfungsi di lingkungan programmer
• user interface yang mudah
• utiliti yang sederhana dengan kinerja tinggi
• sistem file yang hirarkis
• interface yang sederhana dalam format file
• multi-user dan multi-prosesing
• arsitektur yang independen dan transparan terhadap user.
• 1973 Kode Unix ditulis ulang dalam bahasa C, sebuah bahasa pemrograman baru yang dikembangkan oleh Dennis Ritchie. Ditulis ulang ke dalam bahasa yang high-level sehingga memudahkan diporting ke komputer/mesin baru.
• 1974 Thompson dan Ritchie mempopulerkan sistem operasi Unix baru yang mengakibatkan antusias yang tinggi di kalangan akademik sebagai alat yang potensial dalam pengembangan sistem programming. Sejak AT&T menarik dari publik tahun 1956, mereka melisensikan ke universitas untuk kegunaan pendidikan dan juga sebagai produk komersil.
• 1977 Ada 500 Unix sites di seluruh dunia.
• 1980 BSD 4.1 (Berkeley Software Development)
• 1983 SunOS, BSD 4.2, SysV
• 1984 Ada sekitar 100.000 Unix sites dengan platform yang berbeda-beda.
• 1988 AT&T dan Sun Microsystems bergabung merancang System V Release 4. Selanjutnya system ini dikembangkan menjadi UnixWare dan Solaris 2.
• 1993 Novell membeli UNIX dari AT&T
• 1994 Novell memberi nama “UNIX” menjadi X/OPEN
• 1995 Santa Cruz Operations (SCO) membeli UnixWare dari Novell. SCO dan HP mengumumkan akan bergabung membangun Unix 64 bit.
• 1996 International Data Corporation memperkirakan di tahun 1997 akan tersebar tiga juta system Unix di seluruh dunia. Introduction to Unix: ftp://wks.uts.ohio-state.edu/unix_course/unix_book.ps
Proyek GNU
The GNU Project’s aim was to develop a complete free Unix-like system. GNU adalah singkatan dari GNU not Unix. Proyek ini diluncurkan tahun 1984 untuk mengembangkan sistem operasi unix-like yang lengkap, dengan kata lain GNU System. Salah satu varian GNU ini menggunakan kernel Linux dan sering disebut sebagai GNU/Linux. Proyek ini terus dikembangkan dengan pembuatan software dan utilitas yang free. Pengembangannya dilakukan secara terpisah-pisah, misalnya Linus Torvalds terus menulis kode kernel, Donal Knuth membuat standar text-formatter (TeX), Bob Scheifler mengembangkan sistem X Window dan lain-lain sampai ke program dan utilitas. Selain GNU ada juga proyek yang secara independen menghasilkan sistem operasi unix-like yang gratis. System ini dikenal dengan nama BSD yang dikembangkan oleh UC Berkeley. Sistem operasi free yang ada sekarang pada umumnya merupakan varian dari sistem GNU atau sistem BSD.
Apakah arti Free Software?
Free software adalah sebuah bentuk kebebasan, mengacu ke pengguna untuk memakai, mengkopi, mendistribusikan, mempelajari, mengubah maupun meningkatkan software tersebut. Secara spesifik ada 4 arti kebebasan:
1. Bebas menjalankan program [freedom 0].
2. Bebas mempelajari program dan mengadaptasi sesuai kebutuhan [freedom 1].
3. Bebas mendistribusikan ulang [freedom 2].
4. Bebas meningkatkan program dan mempublikasikannya [freedom 3].
Dalam proyek GNU ini digunakan dua lisensi untuk melindungi kebebasan secara legal:
1. Copyleft: siapapun yang mendistribusikan ulang program dengan atau tanpa perubahan harus memberikan kebebasan juga untuk didistribusikan lagi atau diubah. Copyleft menjamin setiap pengguna mempunyai kebebasan.
2. Non-copyleft: siapapun yang mendistribusikan atau mengubah harus mendapat ijin dari pembuat program. Free Software Foundation: http://www.fsf.org/
Bedanya dengan Linux???
Linux adalah sebuah sistem operasi yang ‘menyerupai’ UNIX, merupakan implementasi independen dari POSIX, meliputi true multitasking, virtual memory, shared libraries, demand-loading, proper memory management, dan multiuser. Linux seperti layaknya UNIX, mendukung banyak software mulai dari TeX, X Window, GNU C/C++ sampai ke TCP/IP. Linux adalah sistem operasi yang disebarkan secara luas dengan gratis di bawah lisensi GNU General Public License (GPL), yang berarti juga source code Linux tersedia. Itulah yang membuat Linux sangat spesial. Linux masih dikembangkan oleh kelompok-kelompok tanpa dibayar, yang banyak dijumpai di Internet. Mereka tukar-menukar kode, melaporkan bug, dan membenahi segala masalah yang ada. Setiap orang yang tertarik dipersilakan untuk bergabung dalam pengembangan Linux.

Kernel Sebagai Mediator Antara Aplikasi Komputer Dan Perangkat Keras

Operating System bukanlah Aplikasi !!!
Komputer tanpa Operating System (Sistem Operasi) sama dengan memiliki Walkman tanpa kaset, yang artinya sama saja bohong. Operating System BUKAN aplikasi. Masyarakat sering tertukar antara pengertian Software dan Aplikasi.
Pengertian mudahnya, software adalah segala macam jenis program yang digunakan untuk mengoperasikan komputer dan peralatannya. Sedangkan software terbagi menjadi dua :
• Operating Systems : software yang digunakan untuk mengoperasikan komputer
• Applications : program yang dioperasikan di dalam sebuah lingkungan Operating System untuk keperluan-keperluan tertentu, misal : Programming, Office Work, dan Gaming.
Operating System Terkini
Operating System berkembang mengikuti perkembangan teknologi dan kebutuhan manusia. Secara umum Operating System dibuat untuk jenis komputer tertentu, antara lain sebagai berikut:
• Microsoft Windows untuk Personal Computer (PC)
• VMS untuk DEC
• OS/2, AIX, OS/390 untuk IBM
• MacOS untuk Apple Macintosh
• SunOS untuk Sun Computers
• Microsoft Windows CE untuk Palmtop UNIX adalah induk Operating System yang mampu diimplementasikan untuk segala macam jenis mesin komputer yang ada hingga saat ini.
Konsep Kernel dan Shell
Kernel adalah jembatan antara hardware dan aplikasi-aplikasi yang menerjemahkan bahasa software sehingga mampu dimengerti oleh hardware dan hardware akan segera memprosesnya sesuai dengan permintaan. Akibatnya hal tersebut memungkinkan pengguna untuk menggunakan atau bekerja dengan komputernya melalui software.
Hal-hal yang dilakukan oleh Kernel :
• interrupt handler – yang mampu menangani I/O request
• memory management Untuk melakukan hal-hal tersebut, beberapa orang/kelompok mempunyai pertimbangan dan arahan pengembangan yang berbeda. Hal ini yang menyebabkan Operating System muncul dalam berbagai jenis, seperti :
• Windows 3.11 dengan metoda non pre-emptive multitasking yang kemudian dikembangkan dalam Windows 9x menjadi Pre-Emptive MultiTasking.
• Windows yang menggunakan Driver untuk mengakses hardware, berbeda dengan Unix lainnya yang memasukkannya ke dalam kernel. Linux, MacOS dan BeOS adalah hibrid dari dua konsep ini, sebagian (yang esensial) dimasukkan ke dalam kernel dan sisanya dijadikan module-module (karena tidak semua komputer perlu/sama).
Sedangkan shell adalah jembatan antara User Input dengan Kernel, berfungsi memberikan fasilitas pada Pengguna agar bisa berinteraksi dengan Komputer (baik Software maupun Hardware).
Ilustrasi Shell:
Shell dalam Windows95 dikenal sebagai Windows Explorer, sedangkan untuk Windows 98 telah diubah menjadi Internet Explorer (4.0 dan 5.0). Alternatif lain shell untuk Windows adalah LiteStep, yang memberikan tampilan Windows menyerupai XWindow Afterstepnya Unix.
Shell lebih dikenal oleh para pengguna Unix, antara lain : csh, tcsh, bash, pdksh, sh, dan lain-lain.